FamilyGeek C'est mon avis Metroid Dread

Metroid Dread

Disponible sur Switch

La dernière aventure inédite 2D de Metroid date de 2002 avec Metroid Fusion sur Game Boy Advance. Zéro mission ou Samus returns, épisodes plus récents, sont des remakes du 1 et du 2. Metroid Dread, qui mélange toujours l’action, l’aventure et la plateforme, est le 5ème et dernier opus 2D de notre chasseuse de primes préférée. Il était temps que Samus Aran achève cet arc et qu’elle prouve aux plus jeunes qu’elle est bien plus qu’un personnage de Smash Bros. Ce nouvel épisode est développé par Mercury Steam, quatre ans après le remarqué Metroid: Samus Returns sorti sur 3DS.

Metroid a été imité d’innombrable fois à la limite de l’écœurement cette dernière décennie si bien que ce genre fourre tout vulgairement appelé metroidvania par les généralistes est saturé. Seules quelques pépites ont su réinventer la recette et se faire une place au soleil à l’image de Hollow knight. Dread peut-il permettre à la reine de reprendre son trône?

Le synopsis est simple : des parasites X sont repérés sur la planète ZDR alors qu’ils sont censés avoir tous disparus à la fin de Metroid Fusion. La fédération galactique a envoyé des robots E.M.M.I sur les lieux pour vérifier les informations et, au besoin, éradiquer ces organismes capables de dupliquer tout être. N’ayant plus de nouvelles des E.M.M.I, la fédération missionne Samus Aran, immunisée contre le X, d’enquêter sur ZDR et éclaircir cette affaire.

Sa muscle le jeu

Suite à un affrontement contre un Chozo, membre d’une ancienne civilisation qu’abritait cette planète, nous retrouvons Samus égarée dans les profondeurs de ZDR et privée de ses capacités et de sa puissance de feu. À la première prise en main, la souplesse de notre rescapée frappe immédiatement. Samus returns, l’excellent remake de Metroid 2, commençait à rendre plus mobile notre héroine et prenait un tournant sur la partie des combats. L’action y était fluide, plus dynamique et quelques mouvements s’ajoutaient à la palette de la « jeune dame » comme le contre. Mercury Steam a accentué ce parti pris avec Dread et c’est avec brio. Vive, souple, percutante : Samus n’a jamais été aussi dégourdie ! Visée à 360 degrés, glissade, attaque de mêlée en plein dash… La chasseuse de prime est déjà aguerrie avant même le premier pouvoir retrouvé. Le contre, avec sa fenêtre d’action permissive, est toujours de la partie. Il permet ici de sonner l’opposant et de pouvoir l’exécuter avec un rayon, mais surtout de faire le plein de vie et de missiles. Étant donné que le contre n’est possible que lorsqu’un ennemi charge, rater son exécution implique de prendre des coups. La prise de risque est ainsi récompensée et cela ajoute du sel au combat. Jamais un épisode de Metroid n’aura autant été axé action. Les pouvoirs de Samus permettent in fine une mobilité exemplaire et des combats virevoltants. Dread tourne à 60 images par seconde ce qui est impeccable pour surligner cette sensation de vitesse dans les combats. Ceci étant dit, heureusement que le gameplay est jouissif car les ennemis qui reviennent après leur mort dès le franchissement d’une porte me lassent légèrement en 2021 surtout dans un genre où on arpente plusieurs fois les mêmes couloirs… L’unique inconvénient à cette multitude d’actions possibles par Samus est la prise en main parfois complexe avec un mapping des boutons pas toujours évident voir fastidieux par moment. Il faudra bien reprendre ses marques à chaque début de partie et rester concentrer notamment lors des affrontements de boss demandant une bonne coordination et le sens du timing.

La série a toujours proposé des boss monstrueux et iconiques. Dread n’échappe pas à la tradition et autant dire qu’ici les boss peuvent être énormes et coriaces. C’est encore un des grands points forts de cet épisode. Ces ennemis sont l’occasion d’apporter du challenge dans un jeu qui est dans l’ensemble facile d’accès. De plus, le travail sur la mise en scène lors des affrontements de boss rend l’expérience unique et intense. Evidemment, quelques boss supplémentaires ne seraient pas de refus et la réutilisation d’un mid boss en particulier est dommage ; mais dans l’ensemble c’est une réussite. Je lâche une mention spéciale au boss de fin qui est moins impressionnant visuellement mais qui en fera transpirer plus d’un.

Les fameux E.M.M.I portés disparus dans l’introduction, mais retrouvés au bout de 5 minutes de jeu, rythmeront l’aventure d’une manière inédite dans la saga. Ces robots, au nombre de 7 , se sont rebiffés et vont mener la vie dure à Samus pendant toute l’aventure dans des zones de jeu centrales et étendues. Les E.M.M.I sont invincibles et au moindre contact, la proie meurt. Il y a bien une possibilité de faire un contre et de s’enfuir mais le pourcentage de réussite est très faible. Ainsi, il ne reste que la fuite et la recherche de la sortie qui comptent. Il faut aller vite, esquiver, jouer avec l’environnement et le comportement de l’E.M.M.I, se camoufler… On peut y voir l’idée du SA-X de Metroid fusion mais ici poussé à son paroxysme. Ce stress est inédit et permet de varier les phases de jeu. Ces mécaniques d’infiltration et de fuite en avant s’intègrent bien au scénario et apportent une once de tension qui colle bien à l’image de Metroid. Courir dans un jeu qui demande habituellement une découverte minutieuse de l’environnement parait contre intuitif mais rassurez vous les développeurs ont fait preuve de cohérence : il n’y a absolument aucun item ou secret caché dans les zones concernées.

J’ai apprécié cette idée dans l’ensemble mais cela divisera assurément. Dans un premier temps, il y a une redondance qui se fait sentir avec ces 7 robots, tous quasiment similaires, qui termineront leur carrière tous de la même manière. Ceux qui n’adhèreront pas au principe de base seront déçus de voir la part prise des E.M.M.I dans le jeu et de l’évolution somme toute très légère des règles liées. La tension apportée par les E.M.M.I est diluée par le fait qu’à chaque mort nous débutons au début du secteur et non à la dernière sauvegarde. Nintendo a beaucoup communiqué sur ces ennemis spécifiques mais ils restent finalement anecdotiques et n’apportent rien de transcendant, disons qu’ils pallient le nombre de boss. Le SA-X n’est pas comparable mais il avait l’atout d’intervenir par surprise et ne pas se restreindre à un périmètre. Enfin, dans un second temps, ces fameuses zones de complexe industriel, pauvre en intérêt une fois l’E.M.M.I disparu, sont identiques et prennent beaucoup de place. Elles permettent de relier rapidement différents biomes mais participent aussi à la laideur générale des environnements.

Mais trop hideux

Assez rapidement, l’objectif est de remonter à la surface de cette planète inconnue pour retrouver notre vaisseau. Perdre son héroïne dans une planète hostile est dans l’absolu idéal pour laisser parler l’imagination et proposer des environnements variés, des panoramas, de la faune surprenante, de la flore dépaysante… Mercury Steam ne l’a pas vu de cet œil au vu de ce que la planète ZDR nous laisse entrevoir pendant cette petite dizaine d’heures. Les biomes sont génériques et impersonnels au possible. Passer ses premières heures dans des infrastructures industrielles ou des cavernes de laves donne envie de se faire rembourser son billet. Il faudra attendre 3-4 heures avant de voir enfin un joli décor naturel, bien différent des étendues très cliniques traversées jusqu’alors. De plus, hormis sur quelques tableaux intéressants, il n’y a pas d’arrière ou de 1er plan saisissant de vie (sur une planète déserte c’est logique me direz vous). Ce manque de diversité est bien accentué par toutes les zones de complexe liées aux E.M.M.I toujours similaires et parcourues en long et en large un certain nombre de fois. Au final, cette planète s’apparente à un gros vaisseau… On repassera pour les bonnes idées en terme de direction artistique. Ce manque d’originalité, nous le retrouvons sur les ennemis qui manquent de charisme et qui ont un aspect très anguleux.

L’esthétique générale de ce Metroid est une déception. Autant le dire : c’est aussi vilain que Ridley. Les textures sont pauvres (l’eau ou les flammes font cheap) et l’utilisation d’un moteur 3D pour un jeu 2D permet de belles mises en scène avec des changements de point de vue mais je pense que cela n’a pas aidé à rendre le visuel attractif. On retiendra tout de même le travail considérable sur les effets de fumée et de particules ou les cinématiques léchées qui sont une première dans un épisode 2D par exemple. Pour finir sur les choix artistiques de Mercury steam, on notera une carte bien pratique mais austère avec des marqueurs difficilement différenciables, un sound design parfait mais des musiques en retrait ; et enfin une voix robotique des enfers pour Adam juste incompréhensible et insupportable. D’ailleurs, ce dernier qui ne fait que paraphraser ce qu’on a appris il y a 5 minutes est franchement dispensable dans Dread.

Metroid Dread est le jeu qui accompagne la sortie de la nouvelle Switch Oled et pour le coup c’est parfaitement adapté. L’obscurité d’un Metroid va à ravir à la dalle Oled qui fait une démonstration de ses noirs profonds et de ses couleurs vives (voir saturées) sur le moindre tir de rayon. Les contrastes élevés impressionnent sur certains passages et on se met à cligner des yeux quand surgit les éclats de lumière jaune de l’explosion d’une bombe de puissance. Un petit plaisir ophtalmique qu’on ne boude pas.

La croisière samus

Dans la vie il y a le bon et le mauvais chasseur de primes.. et cet opus fait honneur à ses aïeux ! Bon, j’ai trouvé le démarrage un peu abrupte avec ce chozo qui arrive comme un cheveu sur la soupe mais très rapidement les marques sont retrouvées et les charentaises chaussées. Au final, le plaisir des retrouvailles est bien présent et les heures passent très vite notamment grâce à un rythme effréné. Les nouveaux venus ne seront jamais perdus et tout est calibré pour ne pas s’ennuyer. Si bien que le vieux rabougris que je suis aurait aimé que parfois le jeu prenne plus son temps, qu’il laisse place à plus d’exploration, que je puisse me perdre dans les tréfonds d’une planète reculée… Ici tout est calculé pour que le joueur lambda puisse atteindre le bout de l’aventure encouragé par l’obtention de nouveaux pouvoirs toutes les 30 minutes. C’est simple, on alterne E.M.M.I, obtention de pouvoir, exploration, boss, obtention de pouvoir, exploration, E.M.M.I, obtention de pouvoir… Un schéma qui se répète et qui, à défaut de surprendre, reste très efficace. Cet épisode est abordable dans sa construction et nous avons là l’autoroute du Metroid. En effet, il est rare de chercher son chemin pour continuer la trame. On remarque très rapidement que le jeu nous laisse toujours dans la zone où le pouvoir fraîchement obtenu pourra ouvrir un accès principal. Le backtracking n’est finalement nécessaire que pour l’obtention des items et l’objectif du 100%. Les améliorations ou pouvoirs sont nombreux mais finalement peu mis en application car vite remplacés par un nouveau. Une capacité en balai une autre et le jeu est conçu pour suivre le train. Les montagnes russes c’est cool mais faut savoir s’arrêter un moment pour ne pas vomir et prendre le temps de découvrir le parc en lui même.

Samus traversera une demi douzaine de zones distinctes interconnectées. Moins linéaire et dirigiste qu’un Metroid fusion, l’exploration est ici plus libre bien que sans intérêt majeur. Encore plus d’espace et d’abandon serait fantastique dans un tel univers, cela permettrait de réinventer la recette, se démarquer des centaines de Metroid-like désormais disponible sur le marché. Il ne faut tout de même pas bouder son plaisir : les niveaux traversés sont excellents dans leur level design. La découverte des raccourcis, routes secondaires et autres embranchements conforte l’idée d’une construction impeccable où rien n’est laissé au hasard. Par exemple, c’est avec intelligence qu’après une zone difficile on peut briser un mur pour avoir à disposition une unité de recharge ou un point de sauvegarde croisé plus tôt. Tous ces raccourcis permettent de retraverser les niveaux en vitesse grand V et ainsi rendre agréable les allers retours liés au genre. Il y a aussi des interactions possibles avec des éléments du décor, une nouveauté vraiment sous exploitée.

Terminons sur l’histoire et le contenu. Tout d’abord, le scenario n’a vraiment rien d’exceptionnel mais il a le mérite d’apporter une conclusion narrative à cet arc commencé il y a 35 ans sur NES. Petite tristesse tout de même : les parasites X ont totalement supplantés les metroïdes, une ironie dans un jeu appelé… Metroid. Une fois l’aventure bouclée une première fois, un mode de difficulté supplémentaire se débloque mais il n y a aucun contenu end game si ce n’est la recherche de la totalité des items qui ajoute quelques heures au compteur. Augmenter sa vie et son nombre de missile demandera de l’observation et parfois du skill dans l’enchainement des mouvements.

Résumé :

L’arrivée de Metroid sur Switch est dans l’ensemble réussie et rassasie les fans en attendant Prime 4. Il manque de surprise dans les situations et le déroulé, de découverte d’environnement secondaire voire tertiaire, d’une identité visuelle… d’un soupçon de folie tout simplement. Ce Metroid Dread ne redéfinit pas les règles du genre qu’il a créé, le récital est en revanche bien donné.

BienPas bien
Des combats dynamiques et souplesUn Metroid classique sans réelle prise de risque
Les boss sources de challenge et de mise en scèneLes E.M.M.I : une bonne idée mal exploitée
Un level design aux petits oignonsUne direction artistique globale qui fait de la peine
Une aventure rythmée…… voir trop !
Une fluidité impériale en jeuLa voix robotique d’Adam, une horreur auditive
Chouette ambassadeur de la Switch Oled

Sans doute très marqué par la révolution 3D de l’époque 64, transcendant des jeux tels que Mario et Zelda, je dois avouer que Metroid Prime est pour moi un tournant dans la série qu’il est difficile d’oublier. Sans console portable, la série 2D n’était pas accessible, et c’est donc sur Wii et avec Other M que j’avais laissé la belle héroïne en armure. Du coup, j’appréhendais ce retour aux sources, n’ayant pas touché à un épisode depuis Super Metroid. Comme le souligne Toto, c’est complètement maîtrisé et le plaisir de jeu manette en mains est indéniable : c’est nerveux, plaisant, assez exigeant sans être inaccessible, et il est vrai que tout s’enchaîne très vite, trop sans doute. Car malgré les efforts de narration, la mise en scène reste parfois abrupte ou balayée avec de simples images. Sans doute marqué par les cinématiques et la profondeur apportée au personnage dans le (injustement) mal aimé Other M, j’aurais aimé que le titre prenne plus son temps, surtout étant donné les péripéties auxquelles est confrontée Samus. De la même manière, le sentiment d’exploration décuplé dans la série Prime est ici très limité, avec des environnements plus proches de la station orbitale que d’une planète, et il faut avouer que la vue à la 1ère personne et le scanner étaient sources d’immersion que ce Metroid ne parvient qu’à effleurer. Quand à la seule nouveauté, les EMMI, on comprend l’idée de vouloir susciter la peur et le stress et cela fonctionne plutôt bien au début, mais dans les faits, cela se traduira par de nombreuses morts à répétition plus frustrantes qu’autre chose. En bref, un très bon moment passé, mais j’attends toujours impatiemment Metroid Prime 4.

L’avis de Burgtasty

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